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“The Bubble”的制作过程(译)

作者:作者 Rajnikant Kumawat/译 活力网-AX阿祥 2018-05-17

(本文译自Evermotion 原文链接:Making of "The Bubble")

链接地址:https://evermotion.org/tutorials/show/11016/making-of-the-bubble-

使用软件: Autodesk 3ds Max | Corona Renderer | Forest Pack | Photoshop


成图

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灵感


这个作品的几乎所有灵感都来自"Hotel Bubble iceland"项目。为此我找了很多照片,了解关于它的地点,真实的彩虹般的泡泡效果,表面的反射是怎么样的,研究它们在现实中的运作方式,运用了哪种材料、哪种技术等等等等...

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建模


我先是做了一个木质结构的基地,使用了一些简单的box并添加了噪波和FFD修改器,使它们在某些地方有一些小起伏,就像是在室外(被磨损了的)木头。我为每个木条单独添加UVW贴图,并随机移动坐标轴的位置,这样才能帮我保持真实。

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在制作气泡表面上,我建了一个球,转化为可编辑多边形后添加壳修改器。与泡泡主体连接着的走道则是一个圆柱体,处理手法同之前一样。

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在制作泡泡内部结构上,我选择了(之前建好的)泡泡模型上的一些结构线,将他们转化为图形(利用所选内容创建图形按钮)并勾选渲染中和视图中可见厚度。

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后面的结构也使用了同样的手法,地板则是一些圆柱体和box

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为了确保看起来真实我尽可能地添加了一些细节。下部的窗帘是一些简单的平面添加了弯曲、噪波和壳修改器,排气管同样,同时,我调用了一些简单的Megascan上的项目。(译者注:近来许多优秀的作品都使用了Megascan,笔者也试用过几次,确实非常容易出效果,大家也可以多做尝试)

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床和支架的模型来自3D Sky

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实际上,在制作地面的过程中我没有使用任何插件,因为这个场景被树丛包围,所以我认为没有必要浪费时间去做一个细节度很高的地表。我仅仅创建了一个简单的平面,添加噪波,转化为可编辑多边形,涡轮平滑,个别地方使用了软选择。

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景观方面我使用了Forest pack,并挑选了一些外部的(指非Forest pack内的)景观模型

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我取消勾选了相机内的限制可见性选项(Forest pack中的选项),因为如果我不这么做的话,建筑表面将会缺少很大一部分的前景反射(露馅了)。

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材质


这个项目中的材质其实很简单,但是其中一些地方为了尽可能地表现得真实我还是仔细斟酌了一番。在木质基地上我使用了脏旧贴图(dirt map)

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灯光


在早晨的场景中我使用了corona sun和corona sky,在其他场景我还使用了Peter Guthrie HDRI。我尝试了不同的光照方向来得到更好的光线和阴影(简称使用光线构图)

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夜晚的场景中,我再台灯里添加了Corona sphere light,并使用了一张黄16.jpg


相机


我使用了Vray物理相机,在构思的时候我尝试了不同的透视角度和不同的构图。在不同的氛围中我都启用了相机曝光,并调整ISO数值,快门速度和光圈大小,并尝试不同的颜色映射来调整亮部和阴影。

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我使用了Corona volumetric material来得到大气雾

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添加了一些渲染通道图

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后期


实际上后期动作不大...由于草看起来像塑料一样很假所以我重点调整了绿色影调。修改了天空,使用了几何法线阴影贴图来制作彩虹效果(这应该是指室内的炫光),最后调整了色阶和曲线。

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